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現状 エラーを見つけては取り除く毎日です。 バグ取りをしながら飛び道具やら壁やらを自由に呼び出して 制御できるシステムを開発しています。 一通り形になったら次の更新をしようと思ってます。 更新履歴 2008/08/24 回転処理を実装。ベクトル方向に向いたり地面の角度に合わせて傾かせることが可能に。 2008/08/24 読み込みテキストファイルの仕様を変更。 2008/07/27 壁の衝突、バウンド処理を改良。つきぬけとめり込みがほぼなくなった。 2008/06/22 アニメーションの頭文字を実装。 2008/06/22 こまごまとした不具合修正。移動動作修正。 2008/06/21 摩擦、反射係数を実装。 2008/06/21 崖捕まりを実装。 2008/05/20 板から真下に降りられる機能を追加。 2008/05/18 足場が急勾配になった時の挙動を改良。 2008/05/11 エフェクトと効果音を全キャラ共通、キャラ毎の2種類に分割。 2008/04/28 サイズ変更に対応,掴み時にキャラを回転させられるようになった。 2008/04/28 掴み不可状態,ヒットストップ、ふっとび耐性、ノーリアクション攻撃を実装 2008/04/28 キャラのステータス(重さ、摩擦(未実装)等)を外部化。 2008/04/28 ダメージストップ実装(値は未調整)。特殊動作をソースコードで制御するように改良 2008/04/23 足場、壁の衝突処理を改良。 2008/04/20 キーコンフィグ設定ツール作成。 2008/04/14 画面揺れ実装。 2008/04/14 掴み硬直、掴み解除、相手の特定部を掴む(右手で相手の頭を掴む 等)仮実装 2008/04/14 足場の仕様を変更。 2008/04/14 ルール ストック、タイム、残機、時間制限、吹き飛びやすさを実装 2008/04/14 共通エフェクト、ユーザーエフェクト実装。 2008/04/10 効果音暫定実装。 2008/04/10 ステージ音楽(前奏とループ部、ループ部のみどちらでも可)、キャラ独自の音楽を流せるようにした 2008/04/03 ステータス変化、攻撃の追加効果を実装(左右反転、上下反転、点滅、カラーブレンド、ボタンの配置がランダムになる操作不能、半透明、透明) 2008/03/23 崖捕まり、崖のぼりを暫定実装。バグを修正。 2008/03/19 バトル開始、終了処理、緊急回避(無敵時間なし)を暫定実装。 2008/03/19 アナログコントローラ複数使用に対応。その他外部化のために色々変更 2008/03/11 cfgファイルから読み込むキャラとステージを決められるようになった 2008/02/27 掴みと投げの暫定実装。相殺も暫定実装。 2008/02/13 掴みと投げの開発開始。 2008/02/13 左右の向きで攻撃の当たり判定の位置と吹き飛ばしの横ベクトルが変わるように変更。 2008/02/13 攻撃の当たり判定生成をカスタムしやすいように整理。一つの攻撃判定で何回も当たるバグを修正 2008/02/02 音楽、効果音問題解決。当たり判定大量生成問題を強引に解決。 2008/01/10 音楽を暫定実装。なぜか効果音を出せなくて停滞中 2007/12/17 防御、シールド耐久値、攻撃によるシールド破壊実装。エフェクト暫定実装。 2007/12/10 防御を形だけ実装(まだ相手の攻撃をガードできません) 2007/12/06 飛び道具暫定実装 2007/11/22 場面切り替え時のバグ(多分)解消 2007/11/21 ダメージ表示暫定実装 2007/11/20 ダメージ蓄積、ダメージ蓄積に応じて吹き飛ばしの飛距離が変化する処理を実装 2007/11/11 ステージ切り替え、タイトル画面~ステージセレクト→バトルの処理の暫定実装 2007/11/11 ステージ切り替え、タイトル画面~ステージセレクト→バトルの処理の開発開始 2007/11/09 複数プレイヤー暫定対応 2007/11/07 攻撃処理暫定実装、衝突処理の修正(高速移動に対応)、吹き飛び処理開発開始。 2007/11/02 攻撃処理開発開始 2007/10/28 坂道暫定実装 2007/10/27 歩く、走る、ブレーキ、ジャンプ、小ジャンプ実装。 2007/10/27 キーパッド、キーボード、アナログ入力に暫定対応。 実装予定表 忘れないように書いてあるだけでこの通りに作業が進むことはほぼ皆無。 キャラ オブジェクト(多分このゲームの肝)の作成 バトル時のGUI(時間表示、フェイス、追加フェイス) キャラクター製作GUIアプリの作成 人数増加 ルール設定(チーム) キャラ(実装未定) おんぶシステム 乗り物システム ステージ 場外エリア設定()+外部化 カメラの可視範囲設定(setViewLimitOn(0,0,5000,5000))と外部化 カメラの改良(時間でスクロールとか拡大縮小の改良とか)と外部化 スタート時の登場演出の可否設定 ステージ設定外部化 ステージ製作GUIアプリの作成(現時点で作る可能性なし) その他 音声再生関連の修正(つなぎ目をスムーズにする、ループをスムーズにする等。) タイトル画面等のGUI作成補助アプリ(現時点で作る可能性なし) 過去の動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3029328 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2921126 http //www.youtube.com/watch?v=Z-LlP0cd_pU http //www.youtube.com/watch?v=AE9yjOspuh4 バグ 開発途中で見つかった厄介なバグを忘れないよう不定期に書き込まれています。 中には第三者が見ても全く意味が分からないものがありますのでご注意ください。 再現性のあるバグ 症状 原因 対策 解決 場面の切り替え時(内部的にはt2dSceneWindow.loadlevel("XX.t2d")の処理の前後)に突然強制終了する キーコンフィグ(actionmap)をリセットする(その直後にレベルのロードを行っている)際にオーバーフローを起こしたため キーコンフィグ用の関数の処理の変更 解決済み 効果音が鳴るときとならないときがある waveファイルがモノラルになっているため wave音源をステレオモードで保存しなおす 解決済み 弱パンチを撃つと強制終了 関数の引数の数(あるいは文字数)が多すぎたためオーバーフローを起こしたと考えられる。作者は引数を19個使ったときに発生 引数を配列にまとめるなどして減らす 解決済み 下から潜り抜けられる急な坂道をジャンプで横切ることが出来てしまう。 ジャンプ上昇中に着地をしない処理をしてるため、急な坂の場合上昇中に通り抜けられることがある。 考え中 未解決 処理上は正常な速度で動いているはずなのに移動速度が遅くなるときがある setConstantForceY()の値が大きいと発生するがそれが原因かどうか不明 setConstantForceY()の値を1に設定 解決済み? 複数のファイル読み込みを行おうとするとエラーで停止する。 連続した処理の途中でnew FileObject()を2回以上使うことで発生する模様(関数をまたいでも処理が連続していると発生するっぽい) %file = new FileObject();のあとにもう一度%file = new FileObject();を使わずそのまま%fileに%file.OpenForRead()でファイルを読み込む 解決済み 大量の文字列を一気に読み込むと突然終了する 特定の文字数に達すると落ちるらしいが原因不明。また複数のファイルを読み込んでも同じように突然終了することがある なし 未解決 値を入れすぎると強制終了もしくは正常に動かなくなる setword()223以上要素を入れ続けると224個目の要素を入れようとした時点で強制終了する。ただし要素がどれだけ長かろうと短かろうとこの条件には影響しない模様 setwordで配列の要素を224以上作らない 解決済み ファイルを読み込もうとすると強制終了する eval()を使用すると落ちる原因になる模様 eval()を使わない 解決済み ショートジャンプが出来ない 1フレーム目で他のアニメに切り替えると不具合が発生する模様 各アニメーションで1フレーム目は極力半角スペースのみにする 解決済み 再現性のないバグ 症状 原因 対策 解決 特になし その他バグ 症状 原因 対策 解決 特になし
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最新の公開テストプレイ版 バージョン情報 製作の流れ・方法 最新の公開テストプレイ版 バージョン0.01→http //bit.ly/Zu15ie とりあえず「世界中歩き回れるだけ」のバージョン。 砂漠に入ったら「一定歩数歩くこと」で出られる。 Cキーでダッシュ。 スタート地点の近くにいる人に話しかけるとフキダシが出てきます 15分毎に朝昼夕夜が切り替わります 特に見ていただきたいところは マップは歩きにくくないか(狭くて歩きにくい場合はマップを統合するなり拡張するなりしようと思います) フキダシの出し方は今のままでいいか コメント 名前 コメント バージョン情報 +... 製作の流れ・方法 ウサ×ロボを完成させる→キャラクターなどのページを公開してシナリオライターさんの募集をかけつつAIを作る→シナリオを作る
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◆Xhnsosoru2 2/13 寝起きカットインスクリプト仮完成 2/14 パジャマカットインスクリプト試作 2/15 寝起きカットインスクリプト完成、パジャマカットイン(横パン・縦ゆれ)スクリプト完成 2/17 パイロットテキストにてテスト版ソフトを提出 27のシナリオ◆Yuzu8tAJhI シナリオプロット作成中 2/13 全体プロット提出、全体画像素材発注計画書提出、序盤詳細プロット提出、パイロットテキスト提出 2/16(予定)序盤テキスト、仮納品 2/19(予定)中盤テキスト、仮納品 2/22(予定)終盤テキスト、仮納品 絵27(1)◆7BYyoytGhs 2/13 ちなみ私服A1デザイン案提出、ちなみ制服1デザイン案提出、ちなみ私服B1デザイン仮案提出 絵27(SD)◆dMSq5KUfxw 2/12 ちなみ私服A1デザイン仮案提出 2/13 カットインアタリ提出 2/14 ちなみ、伊月、祥子私服デザイン案提出
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更新停止!
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うんこ
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09-10 冬 IN サイード・フセイノヴィッチ(←ブレーメン/GER) ウェリントン(←トゥエンテ/NED) オスカル(←ユース) ロジャー・クイエストラ(←ユース) OUT サム・ギールセン(→) ロベルト・フーケ(→) スティグ・グンナル・ハムスン(→ブルージュ/BEL) ヒメレス・アロンソ(→アバディーン/SCO) ミゲル・ミナンダ(→ナポリ/ITA) 10-11 夏 IN クレイヂソン(←インテルナシオナウ/BRA) フェリ・デレフト(←NEC/NED) フランソワ・アウヌギ(←WEユナイテッド) ベラエス フェデリコ・バルミエーリ ヨハン・シュヴァルツ キム・ジョンヨル リ・グァンチョン ペットプン OUT アラン・セシウ マティアス・ストリーマー サーシャ・ヤリッチ アルバート・ラスキン ムスタファ・エル・ムバルキ ブライアン・スタイン クリスティアン・ドド ダニー・マッコ オルダス カストロ ブライアン・ホイレンス
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このページについて 仕様判定 ダイス 大まかな今のところのバランス雑魚編成ゴブリンで編成 ボス編成 バランス 進行中の修正部分 このページについて 現在のイフネクの状態を、制作者の視点から書きつづるページです。 主に、GMをするときの参考等にどうぞ。 仕様 判定 通常版で言うところの技能は、 力や体力作業は 力 技術的な物は 技 頭を使うものは 知 で判定させてください。技能は要りません。 …シーフの探索系は除く。 シーフが恐らくPTに一人しかいないので、万が一失敗しても積まないようにすること。 ダイス 基本的にクリティカルとファンブルの確率は3% 戦闘に関しては 通常攻撃はクリティカルとファンブル率が10% 特殊攻撃及び魔法はクリティカル10%、ファンブル率3%(一部例外あり) ところが、実際は抵抗や命中にも判定があるため、 ファンブル率3%の判定二回で、ファンブルする確率は実質6%程度 以前の10%二回だと、実質2割でファンブルが発生するため、ランダム要素が大きすぎると判断 大まかな今のところのバランス 大体雑魚の防御は基本8くらいで、D点ダメージが来る仕様 物理攻撃力平均は ファイターが10 プリーストとシーフが7 前衛防御は平均8 くらいになります。(力6) シーフは防御が3+D10運任せで3~10くらいで 力9+1ファイターの防御上昇で防御が13が最大でしょうか。 (もっとも、SP5を使う上に魔法と回避は0、所持金が残り240Gと、武器攻撃力も犠牲にします 力9+2 SP消費7もありえますが、防御力14とはいえほぼ立ってるだけの壁になります。) HP10 防御5のゴブリンだと、大体ファイターなら期待値で1R一体倒せる計算。 (これにスキルが乗るので、実際はそれ以上に倒しやすいはずです。) 一方、反撃としては力6の防御で、2前後通ります。 現仕様だとソーサラーは雑魚相当のスペシャリストです。 単体魔法でなら一体を容易に屠り ファイアーを使えばHPの半分を容易に削る。知が高ければ即蒸発 ただし、MPは有限であり。かつ知でMPが上がらなくなったため 雑魚戦を数回はさんだ場合、その全てを全力で飛ばすとボス戦で何もできなくなります。 ソーサラー役はMP管理が大事ですね。 多分。細かい調整はセッションしてみないとちょっと難しいかと 雑魚編成 ファイター、シーフ、プリースト、ソーサラーの四人編成と仮定すると 前衛に数点は与えられるHPの低い雑魚*人数*2 必要ならば魔法か特殊が使える雑魚*1~2 魔法か特殊は技や知が特に低い相手を揺さぶる存在です。 知9HP全く降ってないソーサラーなど、極端な存在は技攻撃で 力9防御オンリーファイターは、知攻撃か、低命中高威力技などで それぞれほどよい恐怖感が出せます。 命中が技、状態異常抵抗確率が知の状態異常攻撃などを仕込むと力馬鹿ファイターが可愛そうな事に この編成で一度の戦闘に必要な所要時間は長くて一時間くらいかと思われます。(ターン数は6) ファイアーや各種スキル、出目の周りが良ければ半分くらいで終わるかもしれません。 ゴブリンで編成 ゴブリンあんまり強くないので10とか盛って大丈夫です。 特に知9以上のソーサラー(ファイア持ち)がいるならファイアーで4匹焼けるとかザラ ファイターが一体屠ると考えれば1Rで5匹減る ソーサラーがいる場合は、ファイターの数、防御力を見て 防御8単体 大盛10体 防御8二人以上、または防御9 特盛20体 防御10以上の場合は ・適当にゴブリン6~7置いて 後ろにアーチャーやメイジ ・攻撃力が11以上ある武装ゴブリンやゴブリン戦士を使う などでどうぞ。大体5~10くらいダメージが与えられれば大丈夫です ソーサラーがいない場合は少なめにした方がいい。 ボス編成 ボス*1に ボスが前衛系 特殊や魔法を使える敵*1~2 お好みで適当に雑魚追加 ボスが後衛系 適当なターン数稼げる耐久値を持った適当な前衛。 堅い敵数体or攻撃力が低い文字通り肉の壁大量 ではないかと予想されます。 最悪、ボス単体でも頑張れるかもしれません。 その場合、フリーズなどの状態異常の雨あられに合うのは必至ですが バランス 通常版に大分近くなっています。 ステータスは6 5 3 /7 5 0 /8 3 1 /9 0 0 などが無駄がなく振れる値で 攻撃力は 力+1(または2)+技/2 防御力は 力+2 と同等の値になります。 つまり、基本的に攻撃の方が 大体技/2だけ多くなります。(-1~2くらい) さらに、ダイスが乗るので、-1~11攻撃優位となります。 ねくすとは基本的に対人戦は考慮していませんが 力6戦士HP25なら、相手の攻撃から4回くらいは耐えてくれます。(あくまで平均で、ですが。) 進行中の修正部分 戦闘バランス 改善の為にセッションする事は大事 終了後、成長部分に取り掛かります。 戦闘ばらんすが終わった辺りで追加クラスも入れていきたい所。 通常版と比べて、テンポよく快適にを目指して。
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名前をクリックすると、未取得装備に関する情報が見られます。 名前 希望装備 Lv15 Lv25 Lv35 参加ジョブ Itetsu アレス 頭胴手脚足 頭胴脚足 頭胴手脚足 シ侍 Nico スカディ 頭胴手脚足 頭胴手脚足 胴脚足 コ狩白 Tisara モリガン 頭胴脚足 頭胴脚足 胴手脚足 赤 Phychopath モリガン 頭胴手脚足 胴手脚 頭胴手足 白黒 Doran モリガン 頭胴手脚足 頭胴手脚足 頭胴手脚足 シ黒 Librame アレス 頭胴手脚足 頭胴手脚足 頭胴手脚足 戦 Leeks 薄金 頭胴手脚足 頭胴手脚足 頭胴手脚足 モ Petu モ薄 Pala マルドゥク 頭胴手脚足 頭胴手脚 頭胴手脚足 白赤詩 Chotos アレス 頭胴手脚足 頭胴手脚足 胴脚足 詩 Wattun 薄金 胴足 足 脚足 赤侍 Kaiser アレス 頭手脚足 頭手 胴脚 モ Pory モリガン 手 黒詩 Serell モリガン 黒 Arufu 薄金 モ Hituzi マルドゥク 脚 白詩 Riesling モリガン 赤詩 Prokei モリガン 黒 Elric アレス 頭胴脚足 胴 Bonne Makube Myao
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みぎもひだりもわかりません。